pátek 12. prosince 2014

[DnD 5e] Cvičení zvířat

(obrázek je od Roiuky z devianartu)

Moji hráči projevili touhu mít své smečky psů, cvičené jestřáby a věrné oře, tak jsem jim vyšel vstříc, a dal jim možnost nejen u zvířat mít různé charakterové či fyzické vady a výhody, ale i možnost vytrénovat své věrné společníky na různé triky. Celé je to psané jako doplněk pro DnD 5e, ale myslím že nebude takový problém se jím inspirovat a převést jej do jakéhokoliv jiného systému.

Výhody
Je možné si koupit zvíře z lepšího chovu, čímž se vám do otěží dostane kůň disciplinovaný, odvážný a rychlejší. Každé zvíře má jednu výhodu automaticky, další výhody je možné si "dokoupit"  tím, že si seženete zvíře z lepšího chovu. Za každou výhodu navíc se zvíře prodraží o polovinu jeho základní ceny. Výhody pak mohou být hozeny náhodně, či domluvou mezi hráčem a vypravěčem. Zvíře může mít maximálně pět výhod celkem, ale pamatujte ale i na to, že takové zvíře je výstavním kouskem, a sehnat jej může být dobrodružstvím samo o sobě.

1 - Dobře vychované: toto zvíře je dobře vychované, a poslechne každý rozkaz v nekrizové situaci (jako je například boj, či rychlá jízda po skalním okraji). není potřeba si pak házet na "Ovládání zvířat", zvíře rozkaz provede automaticky.
2 - Chytré: pokud si hážete na dovednost "Ovládání zvířat" máte +2 na hod. Tuto výhodu je možné mít dvakrát, pokud ji získáte podruhé, nezískáváte +2 na hod, ale místo toho výhodu na hod. 
3 - Inteligentní: toto zvíře je bystřejší než ostatní jeho druhu. Jeho základní moudrost se zvedá o 2, a je proto možné jej naučit více triků (více o tom níže).
4 - Odolné: toto zvíře má o polovinu životů více než je u něj zvykem.
5 - Odvážné: zvíře dobrodruhovo. Má výhodu na všechny hody proti strachu, a navíc se nebojí jít i do míst, kam by takové zvíře normálně nešlo. (například kůň do hlubokých temných slují smrdících mršinami)
6 - Rychlé: toto zvíře je rychlejší než ostatní jeho druhu. Jeho základní rychlost se zvedá o 10 stop oproti základu.
7 - Silné: Toto zvíře unese více než je zvykem. Dokáže nést či táhnout o 1,5 násobek více, než je jeho základ. Navíc pokud útočí, tak se jeho bonus ke zranění zvyšuje o +3.
8 - Učenlivé: na vytrénování tohoto zvířete trikům je potřeba jen poloviční čas u "aktivit mezi dobrodružstvími".
9 - Vytrénované: toto zvíře už umí automaticky jeden trik. Tento trik se nepočítají do limitu triků které se může naučit. Tuto výhodu může mít zvíře vícekrát.

Nevýhody
Každé zvíře má jednu nevýhodu automaticky, je ale možné se nevýhody zbavit za "utracení" jedné výhody. Pokud chcete je možné koupit zvíře levné, ale ze špatného chovu. Za každou nevýhodu navíc se cena zmenšuje o dvacet procent. Je možné mít u zvířete maximálně pět nevýhod celkově.

1 - Bojácné: v soubojích a stresových situacích máte nevýhodu na jakýkoliv hod, pokud navíc neuspějete alespoň o 3, zvíře zamrzne na místě a bude se odmítat hýbat, pokud o 6, tak se rozběhne hlava nehlava pryč od stresové situace.
2 - Hloupé: zvíře má o dva body moudrosti méně než je jeho základ, minimum je jedna. Proto se nedokáže naučit tolik triků jako jeho soukmenovci.
3 - Kulhavé: tento kousek má o deset stop menší základní rychlost než je obvyklý základ.
4 - Natvrdlé: Je velmi těžké toto zvíře něčemu naučit. Doba na naučení triků se proto u něj zvedá na 1,5 násobek obvyklé doby.
5 - Omezené: vyberte jeden trik z tabulky níže, zvíře se jej nebude schopno naučit. Tuto nevýhodu můžete mít u zvířete vícekrát, pokaždé se bude vztahovat na jiný trik. (pozn.: je možné se trik naučit, pokud na něj "utratíte" dva body moudrosti na tento trik, místo obvyklého jednoho bodu)
6 - Slabé: toto zvíře unese jen polovinu toho co je pro něj obvyklé, a navíc se mu bonus ke zranění zmenšuje o dva (minimum bonusu je nula).
7 - Staré: toto zvíře má polovinu životů než je obvyklé pro jeho druh.
8 - Tvrdohlavé: pokud neuspějete v jakémkoliv hodu na "Ovládání zvířat", zvíře automaticky udělá opak.
9 - Zlá povaha: pokud si hážete na dovednost "ovládání zvířat", máte -2 na hod. Tuto nevýhodu je možné mít dvakrát, pak místo postihu získáte nevýhodu na hod. Je možné se postihu/nevýhody na hod zbavit tím, že zvíře nějak přesvědčíte (například laskominou, výpraskem, atd.)

Triky
Triků se zvíře může naučit stejně, jako je hodnota moudrosti. Naučit se trik trvá 20 dní. Pravidlově se to řeší aktivitami mezi dobrodružstvími, tak jak je popsáno v PHB (Příručce pro hráče) na straně 187.
Pokud máte více zvířat stejného druhu (například více psů), je možné je učit jeden stejný trik najednou.

Jakmile zvíře trik umí, je možné mu jej zadat za bonusovou akci, a bude jej plnit dokud jej již nebude možné jak nadále plnit (například, pokud mu dáte příkaz zaútočit na tu skupinu goblinů, tak bude bojovat dokud tam goblini budou, jakmile umřou, přestane s danou akcí. Není proto potřeba dávat mu rozkaz Zaútoč každé kolo).

Každý trik má navíc danou obtížnost. Hážese na dovednsot "Ovládání zvířat(Animal handling)". Obvykle je obtížnost 10 (některé speciální triky, nebo podmínky obtížnost upravují, ale to je napsané přímo u daného triku). Je možné každý trik zvíře naučit ještě jednou, a tím se daná obtížnost sníží o 5. Znovunaučení se počítá do limitu triků které se zvíře může naučit.

Seznam triků:
  • Braň: Zvíře bude bránit určený cíl před všemi možnými nebezpečími a protivníky jak zvládne nejlépe. Pokud by se příkaz braň týkal nemrtvých apod., nebo hrozeb které jsou pro zvíře těžko zvládnutelné, nebo nepřirozené (braň proti ohnivému elementálovy apod.), tak se obtížnost zvedá o pět.
  • Hlídej: zvíře bude hlídat určené osoby nebo oblast dokud mu neřeknete jinak.
  • K noze: zvíře udělá vše proto, aby k tobě přišlo.
  • Lehni: zvíře ihned přestane s jakoukoliv činností kterou zrovna dělá. Zvíře které nezná tento trik, bude například bojovat dokud ho k tomu nedonutí jiné okolnosti (protivník nepadne, nebude natolik zraněné že neuteče, nebo ho k tomu nedonutí nějaká schopnost jako je například vyvolání strachu u určitých monster, atd.)
  • Následuj: zvíře půjde vedle vás kamkoliv půjdete, i kdyby na místa kam jdete normálně odmítalo jít.
  • Pracuj: zvíře bude provádět určitou práci pro kterou bylo vytrénováno. Může to například být táhnutí pluhu či vozu.
  • Předveď: zvíře předvede některé drobné kousky které jste jej naučili. Může to například být ať válí sudy, jde ukázkovou chůzí, panáčkuje, atd.
  • Přines: zvíře vám přinese na cokoliv ukážete, pokud to bude v jeho silách. Pokud mu na nic neukážete, přinese nějakou náhodnou věc kterou uzná za vhodnou/zajímavou.
  • Sleduj: zvíře bude sledovat někoho koho vidí, nebo se ho pokusí vystopovat pokud k tomu má předpoklady. (obtížnost se může zvednout o pět nebo víc, pokud se sledovaný snaží skrývat atd.)
  • Zůstaň: zvíře zůstane na místě dokud mu neřeknete jinak, nebo ho nevyžene jiná naléhavá situace. Jako je například to, že na něj někdo zaútočí apod.
  • Zaútoč: zvíře zaútočí na cíl/cíle které mu určíte. Normálně je zvíře zvyklé útočit pouze na humanoidy a zvířata. Pokud by se rozkaz týkal různých monstrozit či nemrtvých, tak se obtížnost zvedá o pět.
Pokud by vás napadl jakýkoliv jiný trik, který zde není, určitě nebude problém se domluvit s vaším vypravěčem, a dovytvořit si jej.

Pozn.: hodně jsem se inspiroval knížkou "Your whispering homunculus" psanou pro Pathfinder RPG. Pokud máte rádi hromadu náhodných tabulek apod. určitě jí doporučuji k zakoupení. 

pondělí 29. září 2014

[random table] Náhodná NPC po toulkách civilizací

Nedávno jsme tu měli náhodnou tabulku cizích postav, které jste mohli potkat při toulkách mimo civilizaci, a nyní je tu tabulka s náhodnými NPC ve městech/vesnicích. Tuto jsem nevyplodil já, ale Vojtěch z diskuzního fóra d20.cz.
Vlastně jsou to tabulky dvě. První tabulka obsahuje dvacet postav pro situace ve dne, druhá dalších dvacet pro situace v noci.
Tak si je užijte a ještě jednou díky Vojtěchovi.

číslo hodu - Jméno postavy
Vzhled či nějaký výrazný detail viditelný na první pohled.
- Cíl této postavy. Možný příběhový prvek dobrodružství.
- Nějaký zvláštní rys pro obohacení. Za začátku je tajný.


Noc - hod d20




1 -
 
Jansen Bodarsson 
Rozčepýřený mužíček v noční košili
- Radní který si doma vzpomněl na důležité lejstro a teď ho hledá, protože doma ho nenašel.
- Ztratily se velmi důvěrné podrobnosti o platbách na výstavbu nového památníku. Nemusí každý vědět, že se peníze ze sbírky někam ztratily a nové fondy se narychlo sehnaly výměnou za svolení na provoz hampejzů na dalších deset let dopředu.

2 - Amafta
Bezpohlavní postava s ladnými pohyby skrytá v záplavě havraních vlasů následovaná tichými postavami v kápích na řetězu.
- Amafta vede průvod sličných zombií. Pro zájemce sundá i náhubek. Trufnete si?
- Má podezření, že jeden z klientů si nedával pozor a teď hrozí nekontrolované šíření hladových mrtvých.

3 - Kel 
Zapáchající hromada svalů a oceli svalená v nepřirozené poloze u postranní uličky.
- Kolem Kela se blyští něco... ano, je to zlato a ne nějaký fujtajbl.
- Možná, že byl Kel na šrot a okradli ho, ale jeden z jeho kumpánů postavy viděl a Kel se zanedlouho přijde ptát po svém majetku.

4 - Miri 
Vrznutí okenice a šplíchnutí jsou jediné varování před obsahem nočníku pro nebožáky pod okny.
- Služka se poleká a omluvou přislíbí nějakou laskavost na oplátku. Její pán je kupec nevalné pověsti.
- Zaslechla v domě úklady o něčí život a postavám se s tím svěří, pokud se k ní před tím zachovaly hezky.

5 - Ulrike
Vystrašená krasavice bledá jako smrt spěchá s pochodní v ruce ulicí s vyděšeným výrazem ve tváři.
- Někde musela špatně zahnout a ztratila se na cestě domů.
- Co ta červená skvrna na sukni u levé nohy. Klopýtla a sedřela si koleno?

6 - Ulrike 
Vystrašená krasavice bledá jako smrt spěchá s pochodní v ruce ulicí se ztraceným pohledem v očích.
- Někde musela špatně zahnout a ztratila se na cestě domů.
- Kdo se s touto kráskou vydá na cestu a vydrží do půlnoci bloudit stále surreálnějšími ulicemi plnými Baziliščích štítů, chichotajících se krys a do mlhy prskajících pochodní, se ocitne kdesi mimo běžný prostor. Běda těm, co se do svítání nestačí vrátit.

7 - Damien 
Vesele si pohvizdující mladík si křepkým krokem razí cestu z hospůdky.
- Je vesel, neb vyhrál v kartách něco peňez a zve postavy na něco truňku.
- Co? To byl jen stín. Nemůžete vidět nůž za každým rohem.

8 - Ščepan 
Brunátný kupec oděný v sobolích kůžích rázným krokem míří směrem do stáje. Mluví s cizím přízvukem.
- Hostinský ho urazil a okradl o menší obnos. Při domáhání se spravedlnosti se mu stráž vysmála. Copak tu nikdo nezjedná spravedlnost?
- Obchoduje se sekyrami a za drobnou laskavost může ukázat i nějaký ten zahjímavý kousek.

9 - Hama 
Lucerna v jedné a kopí v druhé ruce. Stráž kráčí rázným krokem k vám.
- Hej! Vy! Co tu pohledáváte!
- Nedaleko v pochybném doupěti došlo ke rvačce na nože. Hledají se podezřelí (ne úplně nutně viníci).

10 - Rävi 
Rohatá přilba a široký úsměv, švihácký krok a cinkající zbroj a zlato, stejně jako okované boty.
- Hej! Přátelé! Pojďme popít a vyměnit pár příběhů! Noc je mladá! Buďte mými hosty!
- Okouzlující společník, který se nebojí půjčit pár zlatek kumpánovi v nouzi a vždy dokáže vymyslet novou, zábavnou lumpárnu. Poplést hlavu další krasavici. Kdo by ho neměl rád, když vše, co žádá je trocha zábavy a občas nějaká ta laskavost. A má vždy po ruce jiskru do dýmky.

11 - Grab 
Starý strážný se v ranní mlze snaží sípavým dechem rozfoukat ohýnek ve skomírající Lucerně.
- Eh? Špatně slyším! Pojď blíž a nekřič. Chceš vzbudit půl města?
- Hladový ghoul rozerve hrdlo každému, kdo se dostane do dosahu jeho bleskového skoku a železného sevření. Ale výměnou za maso a pár kostí může dát i pár zajímavých informací, které viděly jeho mrtvé oči.

12 - Hadráci 
Okolní hromady starých hadrů a jiného nepořádku se tiše zvednou s ošklivě vypadajícími obušky v rukách.
- Darebáci se přepočítali a svůj omyl zjistí ještě než něco začne. Pokusí se z toho vybruslit s tím, že číhali na nějakého neřáda který...
- Pokud se jim dá věřit, tak by dokázali ukázat cestu kamkoli ve slumech, případně kanálech.

13 - Kilian 
Menší mužík opírající se o roh pod pochodní a rýpající se v kusu dřívka nožíkem. Vesele si pohvizduje.
- Vyřezává píšťalku. Ani neví co ho to popadlo ale tak už to dodělá, když to má skoro z poloviny hotové.
- Jak postavy odejdou, tak se ještě za nimi chvíli nese jeho veselé pohvizdování zakončené poplašeným voláním ptáka a tichem.

14 - Veselá chasa 
Hlučná banda omladiny se hrne ulicí jako velká voda, drze odpovídá nadávajícím lidem do oken posměšky a obnaženými zadnicemi.
- Hej přátelé! Tančete s námi! Dejte sem víno! A tuhle znáte? Beáta a Háta oči maj jak trnky, ale ta Kunráta prdel má hežčí! Hééj!
- Není těžké je popudit, ale zkuste nařezat nebo nedej bohové zabít synka někoho významného.

16 - Tilli 
Zachmuřený muž pospíchá ulicí. Jen kývne na pozdrav a moc nezastavuje. Pak se zarazí a zavolá na vás.
- Kněz spěchá k nemocnému v posledním tažení. Ocení doprovod na této neveselé cestě. Zvlášť pokud je mezi postavami ranhojič, který mu potvrdí, že je to jen zápal plic jak mu řekli a ne nějaký mor.
- Sípající kupec na lůžku jen hoří a nekontrolovatelně zavírá a rozevírá ústa jako by lapal po dechu. Kdo by si všiml ošklivě zaníceného kousance na vnitřní straně stehna dřív než vstane z mrtvých?

17 - Veselá chasa 
Hlučná banda omladiny se hrne ulicí jako velká voda, drze odpovídá nadávajícím lidem do oken posměšky a obnaženými zadnicemi.
- Hej přátelé! Tančete s námi! Dejte sem víno! A tuhle znáte? Banda zabijáků se otrávenými dýkami bleskově dá do sprovozování družinky ze světa s brutální efektivitou.
- Komupak se družinka znelíbila?

18 - Karl 
Mrzutý válečník se bezcílně potuluje ulicí. Vypadá zadumaně.
- Řeší dilema, se kterým si neví rady. Celý život žil bohatýrským životem. Vlastně ještě před chvílí laškoval s buclatou děvečkou ve stáji, ale náhle mu připadlo... že pravá společnost by měla mít bradku a medvědí obětí.
- Hrozí, že frustraci si vybije na něčem, nebo někom a těsně před vítězstvím se sesype.

19 - Tichý průvod 
Postavy v kápích kráčí ulicí v pevně semknutém houfu. Našlapují neslyšně a jejich krok je jednotný a jejich ústa se pohybují bez jediné hlásky, která by z nich unikala.
- Kdo je ta postava v sněhově bílé kutně pod maskou rozpolcenou na bílou a černou jako tvář samotné Hel?
- Obchází jeden blok domů a pak zmizí za dveřmi. Pokaždé jinými.

20 - Štítonoška 
Pronikavé poměnkové oči, zlaté vlasy v pevně stažených copech a postava, kteru by bylo hodno sochat do kamene... u bran Valhally.
- Na co koukáš? Musel by jsi se hodně snažit, abys ukázal, zda jsi hoden jediného mého pohledu!
- Valkýra testující hrdiny. Úradky bohů nelze svěřit jen tak někomu.


Den - hod d20




1 - Strejda
Břichatý strejda s úsměvem vede za ruku malou holčičku.
- Malá Heike je poprvé ve městě. Na všechno ukazuje a strejda Olaf se tomu směje a trpělivě vysvětluje. Exotický zjev hrdinů je zvlášť lákavý a smršť otázek na sebe dlouho nenechá čekat.
- Přijeli navštívit starší sestru Anneke, která tu někde posluhuje u kupce.

2 - Kinu 

Cizokrajný lovec v tulení kůži ztracený mezi více domy, než viděl za život před tím.
- Moc neozumí jazyku a spoustu věcí nechápe. Neví proč se do něj naváží ta banda výrostků, ale jestli mu nikdo nepomůže, situaci uklidnit tak jeho pazourkový nůž ukáže, že ho vede zkušená a jistá ruka.
- Mimo kůží na prodej má i několik zajímavých loveckých historek a tipů.

3 - Gavale 

Důležitě se tvářící chlapík s obnošenou halapartnou cosi haleká na majitele domu lezoucího na střeše a odpovídajícího nevybíravě nazpátek.
- Ouřada mající na starost hlídky proti ohni peskuje majitele slaměné střechy. O poznání méně by prudil za příspěvek na bezpečnost.
- Potížista nedbající jeho rad může přece způsobit požár... protože místním rabiátům nezaplatil výpalné.

4 - Žebrák 

Bezzubý stařík v ošoupaných hadrech a prašivé kůži a dřevěnou miskou. Nemáte kůrku chleba?
- Žebrák snažící se jen přežít další den. Umí tančit jako medvěd a tvrdí, že kdysi v medvědí kůži obcházel s komedianty polovinu země.
- Lykantrop, který nedokázal hledat smrt v divočině. Marně hledá nějakou věc, za kterou by stálo položit život a čas se krátí.

5 - Hádka na pochodu 

Radní se setkali na ulici a hrozí, že jejich "vzrušenou debatu" bude muset rozehnat stráž.
- Rada města se měla sejít na zasedání, ale dva radní se na schodech dali do řeči. Slovo dalo slovo a už létají nadávky a obviňování, při kterých se možná přihlížející dozví víc, než by drbny z celého města zvládly vymyslet za půl roku.
- Jádrem sporu se stal zájem tlustého Hansena o dceru Ludwiga Kameníka, který mu ji přislíbil a teď se vytáčí. Oba vytahují největší špínu a jsou známí pomstychtivostí, pokud by se někdo pokusil někomu nadržovat.

6 - Livonius 

Chlapík mávající divoce rukama a vykřikující cosi za střídavých reakcí skromného publika.
- Agitátor za novou víru je zapálený pro věc a upřímně věří že spasí svět.
- Kdyby věděl, že na jihu mezitím jeho boha odhalili jako démonický kult...

7 - Gunnar 

Ten chlap je snad hranatý. Masivní válečník s obrovitou sekerou a štítem. Zubí se na vás a jde rovnou k vám.
- Čerstvá krev s velkým potenciálem. Hledá hospodu a případně nějakou prácičku. Pokud mu někdo dohodí byť jen drobnou práci, tak umí být vděčný.
- Může fungovat jako kavalerie v případě, že je družina v průšvihu.

8 - Kalava 

Rozcuchaná ženština ověšená amulety a kostmi snad zvířat.
- Vědma, která umí své věštění prodat. Stejně jako pak prodat amulety, bylinky a jiné léky na neduhy.
- V případě jedné postavy se runy skutálí na zem do škvíry. Kanál tu není, ale kůstky a kameny zněly, jako by dopadly do nějaké prostory. A co vlastně runy tam dole ukazují?

9 - Strýček 

Břichatý strejda s nervózním úsměvem táhne za ruku malou holčičku.
- Holčička hledá maminku, zatímco Kavi se snaží ji odtáhnout/nalákat mimo dav. Něco je moc špatně.
- Holčička se ztratila Hildě na druhé straně trhu a je intenzivně hledána. Vděčná matka může značně napomoci v situacích, kdy se bude jednat o náklonnost lidí, protože má mezi místními ženami velké slovo.

10 - Anneke 

Nervózně se tvářící děvče spěchá ulicí.
- Děvče má problém, který nemá snadné řešení. Je ve službě u kupce, který ale provozuje i hambinec. K smrti se stydí a zároveň se bojí, že bude nucena k službě i tam. Potřebovala by najít nějakou jinou práci, než se to dozví doma. Nevíte o něčem?
- Jako odměnu nabízí amulet po babičce. Je to vše, co má.

11 - Honáci 

Pár povykujících chlapíků s holemi by asi nezpůsobili více než pár nadávek a pozdvižených obočí, kdyby mezi sebou nehnali třicetihlavé stádo dobytka na trh.
- Ulička je úzká a honáci jsou moc vzadu. Co k sakru teď dělat, když se ten příval rohů blíží a vy stojíte v cestě?
- Černý stín na zemi věští nebezpečí z oblohy. Splašený dobytek pobíhá všemi směry zatímco do spletitých ulic zavítal hladový dravec nemalých rozměrů.

12 - Procesí 

Výkřiky božího jména, zvonky a mečení obětního kozla značí, že se kolem šine procesí na obětiště.
- Zdá se vám to, nebo ten obětní kozel roní slzy, jako by věděl, co ho čeká.
- Je třeba vykonat oběť za úspěšnou plavbu, jinak hrozí válka se sousední zemí, pokud poselstvo nedorazí. Počasí to již třikrát zhatilo a to není samo sebou.

13 - Kupec 

Dobře stavěný muž, postavou válečník, šatem velmož udílí povely nosičům a vozkům.
- Chystá velkou transakci do sousedního města a hledá ostrahu. Pro svůj sklad zatímco bude pryč. Co je tu tak zajímavého, když ve skladě je úplně prázdno až na jednu bednu v rohu?
- Proč se kolem Kupce srocuje dav pobudů?

14 - Hrobaři 

Dva vážně se tvářící chlapi nesou rakev na márách. Dav jim uvolňuje cestu.
- Není divu, že museli tu rakev přivázat k márám řetězem. Každou chvíli do nich někdo vrazí... hele, není hřbitov tímhle směrem?
- To už je tenhle týden pátý. Lidi padají jak mouchy.

15 - Vesa 

Bohatě oděná kráska se chichotá něčemu, co jí šeptá jedna z jejích společnic.
- Nechráněné děvče se pokusí připravit o cennosti zlodějíček Skaani pomocí rychlých prstů a ještě rychlejších nohou. Škoda, že se rozhodl vyběhnout proti vám.
- Hledá šampiona, který by se za ni bil v božím soudu proti Gwidovi, který o ní tvrdí, že je bastard, protože její matku musel přetáhnout on, aby se ta děvka vůbec... to nemůže strpět.

16 - Skaani 

Jejda! Jsem to ale nešika! Promiňte mi! Slzící chlapík se snaží rychle dostat pryč.
- Proč mám u všech bohů v měšci o pět stříbrných víc? Ten zloděj se zbláznil?
- Nemůžu za to! Proklela mě zlá čarodějnice a já si nemůžu pomoct. To všechno jen pro to, že jsem chtěl kousek chleba!

17 - Nehoda 

No to je nadělení! Převrhnout stánek a rozkutálet zeleninu do bláta. To nemůžete dát pozor? Kdo mi to nahradí? Jo tak ty nemáš? Stráž!
- Při bližším ohledání jde poznat, že to měl Ragni podepřené tak, aby se stánek dal porazit na povel.
- Dá se skřípnout o nějaké zajímavé informace o místních šejdířích.

18 - Anwi 

Floutek si to nakráčí rovnou k válečníkovi a plivne mu na nohy, což následuje nepěknou urážkou.
- Anwi by si rád udělal jméno mezi bojovníky a tak si našel nejdrsnějšího cizince, kterého chce dohnat k duelu. Tady a teď. Pokud se strhne boj na ulici, tak na to stráž nebude pohlížet příznivě a nebude hledat viníka, ale rovnou nechá vychladnout všechny.
- Považuje to za náramnou legraci, ale prořekne se, že ho k tomu vyhecovali. Nemá někdo zájem aby postavy byli tuto noc jinde?

19 - Vill 

Mladý zpěvák na ulici zpívá o ztracené lásce.
- Bezhlavě touží získat srdce Vesy, ale nemá jak by se jí zavděčil.
- Netuší, že Vese se také zamlouvá, ale potřebovali by nutně pomoc, protože její otec je proti. Kdo by to byl řekl, že Vill dostal mimo hlasu do vínku také modrou krev, jak mu prozradila vědma. Dokázat to by ale dalo práci, protože staré sídlo rodu vyhořelo. Snad v rodinné hrobce bude nějaký důkaz.

20 - Sven 

Pryč! Pryč! Rozčepýřený chlapík prchá a v patách se mu sune podivně zabarvený oblak.
- Vařil barvivo ale nějak se mu to vymklo. Ztratil totiž knihu rodinných receptů a jeho pokusy přijít na to sám dopadají podobně. Dokáže někdo najít knihu dřív, než město ztratí trpělivost a vyžene ho?
- Dobrý zdroj nepoživatelného alchymistického zboží.


To je vše, tak snad zase brzy nashledanou děcka :)

čtvrtek 11. září 2014

[random table] Náhodná NPC na cestách krajinou



Aloha! Po dlouhé době další příspěvek, a tentokrát zase jedna z mých oblíbených náhodných tabulek. Tato vám  dodá seznam několika NPC (nehráčských postav), které mohou postavy potkat na cestách krajinou. Každá z nich je psána aby odpovídala tomuto vzoru:
číslo hodu - Jméno postavy
Vzhled či nějaký výrazný detail viditelný na první pohled.
- Cíl této postavy. Možný příběhový prvek dobrodružství.
- Nějaký zvláštní rys pro obohacení. Za začátku je tajný.


NPCček je 39, tedy hod 2k20 sečteno.
Takže jdeme na to, tady jsou:


2 - Hada Svobodomeč
Milý výraz, oblečení pokryté prachem cest, nádherný  obouruční meč s dračím jílcem.
- Cestuje světem a za drobné laskavosti pomáhá komu to jde, lehce naivní chlapík, skvělý šermíř.
- O svém meči mluví jako o své jediné lásce, často jej zmiňuje a mluví k němu, ale je smutný a doufá že potká někoho do koho se zamiluje.

3 – Mara Skarfad 
Drzý, lehce pohrdavý výraz v očích, našlapuje jako kočka.
- Něco hledá, možná smysl jejího života, ale neví kde to najít, možná je klíčem zajímavě vypadající družina.
- Pere se lépe než většina mužů, neumí unést porážku.

4 – Ljubo
Zrzavý hromotluk s očima sevřenýma ve švírky, velká dřevorubecká sekera.
- Ljubo nemá rád les (ztratila se mu v něm rodina), tak hledá bájemi opředený dub života a chce jej pokácet.
- Miluje oheň, často normální ohýnek nechá rozhořet v obrovskou vatru.

5 – Ria Tarska
Krásná žena v drahém oblečení, bosá a na pokraji vysílení. Uplakané oči, zlomený šíp v noze.
- Chce přežít, zjistit jestli její muž žije, a kdyžtak se za něj následně pomstít.
- Žena bohatého kupce, jehož dům byl ale před chvílí napaden a ona jediná odtamtuď utekla živá.

6 – Rusel Moudrý
Starý muž se zlatou čelenkou a cestovní holí.
- Snaží se vydělat si nějaké peníze aby měl na obživu.
- Předstírá že je čaroděj a mocný věštec pomocí pár kabaretních triků.

7 – Arthur Crove
Muž válečník, skvěle oblečený a vybavený.
- Chce být slavný, aby si ho někdo zapomatoval, a aby mu někde postavili sochu.
- Je tak zapálený pro svůj cíl, že jedná dost zbrkle a vrhá se bezhlavě do akce, často provokuje a chvástá se.

8 -  Amautalik
Půlobřice ošklivého vzhledu nesoucí na zádech dřevnou klec s třemi dětmi.
- Pořádně se najíst a neumřít u toho.
- Je poměrně hloupá, šišlá a děti si z ní utahují, z čehož je hrozně unavená jelikož neví jak je uklidnit než dojde k sobě do doupěte kde je postupně sní.

9 – Bosk
Mladý ent, ověšený barevnými prapory a destičkami z vzácných kovů a dřeva.
- Chce být uctíván lidmi z nedaleké vesnice/kmenu jako bůh.
- Nesnáší když jej někdo nebere vážně a neprokazuje mu náležitou úctu. Rychle se dokáže rozuřit, při čemž jak je ověšen, tak občas nedokáže udržet rovnováhu.

10 – Amalia 
Úplně nahá, trošinku baculatá žena s velkým poprsím.
- Čeká až si pro ní přijdou její sestry nayády a odtancuje s nimi do jejich magické podvodní říše.
- Je to jen šílené děvče z nedaleké vesnice, které se snaží chovat jako bájné říční bytosti.

11 – Rukdug
Goblin s obrovským pupkem a vypouklýma vodnatýma očima.
- Starat se o svojí žabí farmu, najít svého ztraceného žabího šampiona Králokváka.
- Bydlí v „chatce“ ve starém kmeni, má velkou žabí farmu a občas kváká a skáče jako žába. Živí se hlavně hmyzem.

12 – Lila Narisa
Mladá dívenka v bílo-purpurových šatech s lučním kvítím v ruce.
- Chce si užívat svobody v lese se svými kamarády pryč od těch hrozných rodičů a lidí.
- Umí mluvit s přírodními spirity, a ti se o ni starostlivě starají.

13 – Majda, Karl a Rudo
Nuzně oblečené trio cestovatelů, vypadají jako rodina.
- Chtějí najít nové místo k životu, ale jsou na pokraj sil a nemají skoro žádný majetek.
- Jejich syn Rudo umí i přes svůj nízký věk kouzlit, ale jeho kouzla mají nádech síry a ohně, proto je vyhnali z vesnice jako uctívače ďábla, přičemž zemřela jeho starší sestra. Ta si s ním nyní jako duch povídá a začíná ho navádět k pomstě a zlým věcem...pokud to ale není hra nějakého démona.

14 – Chagan
Polonahý barbar ozbrojený dvěma srpy a ověšen několika hlavami a lebkami lidí.
- Chce nasbírat co nejvíce lebek lidí pro svého démonického patrona a získat tak nesmrtelnost.
- Neustále se s nepříjemnou jiskrou kouká na hlavy ostatních lidí okolo sebe a následně na své srpy.

15 – Sir Carlos Dietro
Starší muž v zašlém kyrysu s mečem, štítem a strhaným výrazem v tváři.
- Věří že je vyvolený bohy k velkým činům, a chce dostát svého osudu.
- Vidí zlo i v nepatrném náznaku sobectví apod. Navíc se ztratil v divočině poté co uštval svého koně, je to hodně městský typ.

16 – Kraven
Muž oblečený v černém hávu s vlasy a očima havraní barvy.
- Zasvětil svůj již 150 let trvající život ulovení jedné bestie která jej proklela.
- Umí se měnit v hejno havranů.

17 – Levandulka
Mladá hobití dívenka bydlící ve svém malém domečku na samotě obklopeným růžemi.
- Chce pomocí nekromanstkého rituálu oživit svého zemřelého otce. 
- Má sklep plný zvířatek chycených do klecí připravených na rituál, ale chybí jí poslední ingredience.

18 – Uila Ailen
Je lesní víla křehkého vzhledu oblečená v mlhu a kvítí.
- Vyhnat rodinu Kramerů z lesa, jsou to lovci a uhlíři a ohrožují její palouček.
- Nemá skoro žádnou moc, ale je to hysterka a bude přesvědčovat koho to jen půjde, že je to otázka života a smrti aby byli vyhnáni za jakoukoliv cenu.

19 – Mubila
Ošklivý rohatý troll žijící ve své zemljamce.
- Žije smutný osamělý život, chce nějaké kamarády ať to stojí co to stojí.
- Přehnaně snaživý si získat pozornost.

20 – Rudolf Lapko
Je to humanoidní myšák velikosti menšího chlapa oblečený v zelené s kápí a lukem.
- Najít toho kdo ho proměnil v myšáka a donutit ho proměnit i jeho bývalou snoubenku, která se s ním kvůli proměně rozešla.
- Pokud někdo před ním vytáhne sýr úplně ho to rozhodí, a je to do té doby než jej sní, jediná věc na kterou dokáže myslet.

21 – Balagron Nepřemožitelný
Půlobr/jötnar navlečený v železné zbroji s kopím a štítem.
- Najít Lenku, dívku kterou unesl pro svého zaměstnavatele, ale ta jej přechytračila a utekla mu.
- Docela špatně vidí ve své helmě a je úplně vystrašený z toho co se mu stane, když nenajde Lenku.

22 – Tamara
Stará shrbená babička, usmívající se úsměvem bez zubů, a jedoucí na starém tlustém poníku.
- Chce do postav naklást svá vejce.
- Je to popravdě parasitická vosí černokněžnice.

23 – Níssa a Sif
Dvojice drobných obratných elfích/sidhe válečnic, mistrině a učednice.
- Učednice > poznat co největší část světa, mistrině > ochránit za jakoukoliv cenu svou učednici.
- Jejich mysli a chování jsou tak propojené že jednají skoro jako jedna osoba. Učednice je velmi neznalá okolního světa, horlivá a stydlivá. Mistrině velmi obezřetná, a přehnaně opatrovatelská.

24 – Teeney O´Feeney
Leprechán s vysokým kloboukem, širokým úsměvem, cestovní holí a naleštěnými botkami s vytáhlými zelenými ponožkami.
- Najít svůj ukradený poklad.
- Je zákeřně vtipkující, neví kde je ta „čára za kterou už vtip není vtipem“.

25 – TukTuk a Shara
Havraní žena sedící na kárce naložené zeleninou, kterou táhne podsaditý svalnatý satyr.
- Nakrmit co nejvíc lidí její prokletou zeleninou, aby jí sloužili.
- TukTuk je trochu pomalý myšlenkami, ale to je z toho že jí čarodějčinu zeleninu a je jí očarován. Čarodějka vidí víli (které jsou jinak pro lidi neviditelné) a nesnáší je, proto když nějakou uvidí, často se po nich nějak ožene, či na ně pošle TukTuka.

26 – Aurora
Polonahá dívka oblečená v kužích s divokým pohledem.
- Chce se začlenit do společnosti lidí.
- Byla vychovávána divokými šelmami (vlk, jaguár, apod.) a umí si je i přivolat na pomoc a rozumí jim.

27 – Locus Tarn
Silně vypadající muž potřísněný krví a nesoucí si hlavu nějaké bájné bestie (minotaur/obří had/atd.).
-  Chce dokázat otci své milé že je jí hoden.
- Většinou za sebe nechává přemýšlet svůj meč (a ano, je to dvojsmysl  J ).

28 – Luthor Mothgrag
Šlechtic na koni, se dvěma psy.
- Ztratil se na lovu, a chce se dostat domů.
- Neumí se chovat slušně, všechny okolo sebe bere jako sobě podřadné.

29 – Sorn Hermo
Zle vypadající lovec nesoucí si s sebou několik mrtvých králíků.
- Nakrmit a postarat se o drobnou osadu kde žije. Je tam jeden z mála mužů.
- Jí maso za syrova.

30 – Tanja Silvas
Mladá žena ve smutečních šatech, s batoletem, dvěma muži a povozem na kterém je rakev.
- Chce pohřbít svého muže na místě které vždycky miloval.
- I batole které s sebou nese je mrtvé, ale ona si s ním stále povídá, jelikož nechce uvěřit tomu že by ztratila oba najednou.

31 – lady Marianna Gestova
Honosný kočár s velkým doprovodem.
- Lady se po cestě nudí, a proto pozve hrdiny k sobě aby ji bavili.
- Je znuděná celým svým životem, bude se chtít nechat postavami unést, a nebo začne ječet že jí napadli, aby se museli vypořádat s jejími strážemi.

32 – Sarko Šílený
Dlouhovlasý muž v surové kožené zbroji.
- Oživit draka jehož kostra leží opodál a ovládnout jej.
- Myslí si o sobě že je dračí potomek a prorok. Občas si myslí že umí létat, plivat oheň a ovládat lidi pohledem. A také shraňuje zlaté věci.

33 - Ahmes Sebkai
Na první pohled cizinec. Tmavá barva kůže, podivné modro-zlaté oblečení a spousta exoticky vypadajících ozdob a fetišů.
- Věří, že jeho předci kdysi odešli do tohoto koutu světa, a založili tu sídlo. Má i nějaké mapky a zprávy.
- Mluví extrémně rychle, s cizím přízvukem a plete do toho cizí slova.

34 - Siija Askai
Žena která je na dnešní chladné ráno překvapivě málo oblečená. Má čistě bílé vlasy a bledou pokožku. Vypadá velmi vitálně.
- Viděla spadnout hvězdu když žila u nich ve vesnici, vydala se ji hledat.
- Siija vyrůstala v malém kmeni vysoko v horách, proto je zvyklá na mnohem menší teploty a menší obsah kyslíku, proto tu má dostatek sil a výdrže.

35 - Skarvag Hrdobrada
Mohutný trpaslík vypadající co "nejtrpaslíkovatěji" co to ve vašem světě jde.
- Rozhodl se odčinit své hříchy minulosti, a proto hledá svého syna kterého kdysi vyhnal ze svého sídla. Je poprvé v lidském světě.
- Myslí si o lidech že jsou oproti jeho národu zaostalí, dost často jim věci opakuje, mluví na ně jak na děti, opatrně a pomalu.

36 - Dorg Kamenolom
Trpaslík, jehož tělo je celé z kamene.
- Jelikož je skoro nezničitelný, a jeho apetit nenasytný, hledá protivníky které by mohl vyzvat v boj o jejich zbraně, majetek a prostě všechno co se dá sníst. Se svou kletbou je spokojen. Byl proklet když ukradl kamenné srdce elementálovy, a nyní jej nosí u sebe (nebo v sobě).
- Chroupá kamení a ocel, čím dražší tím lepší. (diamanty jsou lahůůůdka!)

37 - Laila Statečná
Drobná slečna, ozbrojená dvěma krátkými meči a kuší. Nese si batoh, který je na první pohled plný peněz!
- Laila nalezla na konci duhy hrnec plný zlata, a celý si nese s sebou a plánuje si žít jako princezna do konce života.
- Laila je děvče, které se před týdnem vydalo na dráhu dobrodruha. Má velké romantické představy o tomto povolání. Lehce se ve jménu spravedlnosti a slávy připlete do vážných problémů.

38 - Rikka
Bledá zrzka oblečená v listí a bílém hedvábí, sedící na okraji malého rybníčku a hladíce hlavu utopeného mladíka.
- Je zmatená, vůbec nechápe co se děje, a proč ten příjemný mladík umřel. Navíc to byl syn místního šlechtice. A asi se po něm někdo začne brzo shánět.
- Má rozdvojenou osobnost. Jedna chce topit, zabíjet a jíst lidské maso. Druhá nesnáší násilí a nechápe proč kolem ní tak často umírají lidé.

39 - Alka a Bouřka
Podsaditá žena se složitě spleteným copem jdoucí vedle gryfa, jenž má obvázané křídlo.
- Chce vyléčit svého gryfa Bouřku, který je jejím nejlepším přítelem. Navíc se chce pomstít/zjistit kdo jej zranil (nějaké létající monstrum, jiný letec na gryfu, lukostřelci...to je na tobě)
- Hýbe se divnou kolébavou chůzí, není moc zvyklá stát na pevné zemi. Bez Bouřky se Alka nikam nehne.

40 - Bratři Zlatého meče
Družina několika dobrodruhů na cestách. Prazvláštní sebranka.
- Jdou po tom samém cíli co hráčská družina.
- Je složená podobně, tak aby odpovídali rozložené vaší družiny. Několik nápadů jak je odlišit:
> Válečník sbírá mince, nosí je proražené a pověšené na sobě. Hrozně cinká.
> Kouzelnice je hrozně lascivní, a chtěla by sbalit některou z postav (muže i ženu). A pak jej buď využít aby dosáhli svého cíle před nimi, nebo přeběhnout k nim kdyby se to u nich posralo. Má hodně nízkou morálku a standarty přátelství.
> Zlodějka je posedlá tím, že je družina okrade, podrazí apod. Má familiára, malou pixie, která se umí zneviditelnit a pomocí ní se snaží zjistit vše o postavách. Pokud nic neplánují, nevěří jim to, jen nabude dojmu že družina to umí skvěle skrývat. Když něco zjistí, bude to hrozně zveličovat a pokusí se je vydírat/podrazit/atd.
> Kněz chce spojit síly s družinou, a je závislý na žvýkání nějaké rostliny/drogy. Po chvíli cesty (např. jednom dni - záleží jak dlouho se zdrží s postavami) přijde o své zásoby a dostane absťák.



Obrázky jsou od skvělého Larryho MacDougalla, doporučuji prohlédnout :)
(kdyby někdo náhodou chtěl, skoro každá postava byla inspirována nějakým obrázkem, mohu vám je poslat pokud by byl zájem :) )

úterý 21. ledna 2014

[lokace] Sinetöida - osada tuleňů


Osada Sinetöida je krátký popis severně umístěné vesnice jednoho menšího kmene, dlící v zemích věčné zimy. Je zde krátký popis lidí kteří tam žijí, nějaké zajímavosti o vesnici, a na konci jsou tři nápady na možné zápletky týkající se zmíněné osady. Psal jsem ji původně pro svůj seversky laděný sandbox setting, ale určitě nebude problém zasadit ji do jakéhokoliv fantasy světa.



Sinetöida je nejseverněji položené místo obývané lidmi. Je to místo věčné zimy a sněhu, kde by si jižan pomyslel že není možné dlouho přežít. A i přesto se najdou tací, kteří toto na první pohled nehostinné místo nazývají svým domovem. Těmi lidmi jsou Jupikové, kmen který není zvláštní pouze místem kde žije, ale i svými zvyky a způsobem života.

Kmen Jupiků se živí hlavně lovem tuleňů, sobů, velryb a ledních medvědů. Jakožto velmi praktičtí lidé, kteří znají cenu věcí na drsném severu, využívají z ulovených zvířat vše, od kostí (na nářadí a šperky), přes tuk (strava, impregnace), maso (překvapivě jídlo :) ) a kůži (stany, ošacení). Loví hlavně pomocí luků, dlouhým kopí, krátkých vrhacích oštěpů, a poté malých cepínů-seker, nazývaných hakapíky.

Kmen vede stařešina Kalaalit, starý muž-šaman, který prý ovládá mocnou ledovou magii a věštění ze zvířecích kostí a vnitřností. 



Velká část kmene žije kočovným životem, Sinetöida je jediná vesnice, která má pevně danou lokaci. Tam právě žije i Kalaalit, a nejstarší žijící členové kmene. Hlavním důvodem proč zde sídlí, je posvátnost tohoto místa pro jejich lid. Pod zamrzlým ledem severního moře, v skrytých jeskyních pod vodou, je totiž poslední místo odpočinku všech členů kmene.

Kmen je taktéž zvláštní tím, že praktikuje polyandrii-mnohomužství, tedy vztah kdy si jednu ženu bere více mužů, většinou bratrů či přátel, kdy svazek manželský je posvátný, a není možné ho nijak ukončit. Pouze pokud je žena neplodná, mohou si do rodiny přibrat ještě jednu ženu, většinou mladší sestru. Toto se praktikuje opět z důvodů jejich praktičnosti, aby byli muži schopni na drsném severu uživit své děti, a svou manželku.


Zvláštní místa/budovy:

Seng-liket
Seng-liket je skryté pohřebiště kmene jupiků. Je hluboko v smrtelně mrazivých vodách, aby nikdo nerušil jejich odpočinek, v rozsáhlém systému jeskyních chodeb. Odpočívá tam už mnoho generací jupiků, a vstoupit se tam dá jedině s požehnáním stařešiny Kalaalita, které ochrání ty, jenž tam jdou pohřbít těla, před umrznutím. 

Svatyně ledového titána Jäär-Jumala
Svatyně je malá budova, které se ale táhne hluboko vytesaná do ledu. Vedle svatyně se přihlížejcím naskytně majestátní pohled. Z ledu vystupuje nehybné torzo ledového titána. Dle legend je titán neustále při vědomí, a je patronem kmene. Pokud by ten byl ve vážném nebezpečí, tak Jäär-Jumal povstane, a ochrání je.



Možnosti obchodování:
- kůže (tulení, sobí, vlčí, medvědí) a velmi teplé oblečení z nich. Zdejší ševci každý kabát posvětí, a proto chrání neuvěřitelně dobře proti mrazu. (lehká magická odolnost vůči mrazu dle vašeho sytému)
- maso (tulení, sobí, vlčí, medvědí, velrybí) + ptačí vejce. Jídlo je výživné, a dobře zakonzervované (většinou sušené), a tak vydrží dlouhou dobu a zasytí.
- sádlo > k jídlu, impregnace
- kostěné a kožené šperky. Jednou zvláštností je Tupilaq, socha démona vyřezaného z kosti, které když pošeptáte jméno vašeho soka, a hodíte ji do vody či sněhu, tak oživne, a toho pak půjde zabít. Pokud ji ale ten přemůže, tak jí místo odeslání zpět do mrazivého pekla může poslat zpět na vás. Zachránit se před ní pak už můžete jen tím, že veřejně přiznáte své hrozné a zbabělé činy. Socha má taktéž tím větší sílu, dle kosti z které je vyřezaná. Démoni z kostí brutálně zabitých dětí jsou prý ti nejmocnější, a nejstrašlivější!
- zbraně > luky, kopí, oštěpy, hakapíky (krátké cepíny-sekerky)



Story hooks:
- Družina narazí někde na svých cestách na člene kmene jupiků Angaanguaqa, který se vydal prozkoumat jižní části světa. Ten, jelikož je ale už velmi starý ví, že ho již brzo čeká smrt (často kašle, moc daleko už neujde, musí často odpočívat, má neklidné spaní apod.) a chce před tím než umře dorazit do Sinetöidy, aby byl pohřben v místech svých předků, aby se mohl stát členem dvora ledového titána. Pokusí se postavy přemluvit, aby ho doprovodili, že se jim jeho rodina, a jejich stařešina vděčně odmění. Po cestě ale umře, a tak bude na postavách, jestli budou ochotni táhnout jeho mrtvolu skrz ledové pustiny plné hladových vlků, skrz sněhové bouře, až k místu jeho posledního odpočinku.

- Krásná mladá jupická dívka, jménem Lumi Kukka, byla nedávno provdána za manžely své starší bezdětné sestry. Ale ona se zamilovala do bledého cizince z jihu, který byl u nich ve vesnici obchodovat, a proto s ním utekla. Její tři manželé ji chtějí zpět, ale začíná lovecká sezóna, a tak se za ní nemohou pustit všichni, ale pouze jeden z nich. Vyslali tedy Tunumika, nejmladšího z nich, aby ji přivedl zpět. Tunumik je zbrklý mladík, kterého velice urazilo že je opustila, a to i přes svatou neporušitelnost manželského svazku. Proto udělá vše, aby ji dostal zpět. Navíc se chce se krutě pomstít tomu obchodníkovy, a i ukázat své manželce komu patří, jelikož se mu nelíbí jeho starší žena, a chce tu krásnou, mladou. Tudíž požádá družinu, aby mu ji pomohli získat zpět. Obchodník, se kterým utekla, se jmenuje Igrum Diliges, a je to sidhe obchodník s čaji, bylinkami, kořením a dalšími drahými exotickými surovinami. S sebou má trojici lidských přátel, a pomocníků. Ale jeden z nich je ochoten ho zradit, jelikož touží po jeho majetku. Nechají zamilovaný pár jít, nebo ne?



- Do podvodních katakomb vede ještě jedna cesta, skrytá, skrz skály, a tak není potřeba projít ledově studenou vodou. Najde ji jeden ze zdejších členů osady poté, co byl nakažen šílenstvím a zlobou, kterou se nakazil hluboko ve svatyni ledového titána, v místech kam je zakázáno chodit. Tam je totiž, ve věčném ledu, uvězněn démon černých vod, který posedl jeho myšlenky, a za pomocí obětí z katakomb, pomalu láme kletbu která ho vězní, a využívá k tomu právě posedlého mladíka. Kalaalit, který to cítí, požádá postavy aby vypátrali toho, kdo znesvěcuje jejich posvátnou půdu, vyhnali z něj démona, a zachránili tak vesnici před krutou budoucností. Do pohřebiště se dostanou skrz vodu, ale tam je čekají oživlí zmrzlí mrtví. Stihnou postavy zastavit démona před útěkem? Zemře při tom onen posedlý mladík?